Finalmente online i nostri laboratori

Di seguito tutte le informazioni necessarie per poter partecipare.

Ricordiamo che i partecipanti minorenni dovranno essere accompagnati da un adulto e che l'accesso al festival è subordinato all'acquisto di un PASS.

Per info cliccare qui

Consigliamo di arrivare almeno trenta minuti prima dell'inizio del laboratorio.

LA TAVOLA PERIODICA DI MENDELEEV (16-18 ANNI)

a cura di Società Chimica Italiana - Gruppo Interdivisionale Diffusione della Cultura Chimica.

 

Giorni: Venerdì 17 aprile alle ore 15.00

              Sabato 18 Aprile alle ore 11.30 e alle ore 15.00

Durata: 50 minuti

Per prenotazioni https://www.eventbrite.it/e/92170756213

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Il laboratorio consta di due parti:

  1. Presentazione frontale (max 20’) dal taglio più o meno storico in base al pubblico (scuole superiori o medie inferiori) e alla richiesta.
  2. Quiz a domande multiple (Kahoot) a cui la platea partecipa tramite il proprio smartphone (max 30’).

La presentazione frontale solitamente è articolata in due macroaree:

  • Storia: Come si è arrivati alla costruzione della Tavola degli Elementi attraverso una serie di personaggi storici e di aneddoti per spiegare i motivi dietro a determinate scelte.
  • Pop: La Tavola Periodica come “oggetto non chimico”. Una finestra sul Mondo non scientifico attraverso lo strumento chimico per eccellenza.

Il gioco è un quiz interattivo che viene svolto interamente con l’ausilio dello smartphone. Si preparano un certo numero di domande a risposta multipla (solitamente correlate alla presentazione) a cui il pubblico risponde dal cellulare. Ogni domanda dà un punteggio legato sia alla correttezza che al tempo impiegato per rispondere.

Il laboratorio è rivolto ai ragazzi delle scuole superiori o medie inferiori.

Il laboratorio è a cura di Società Chimica Italiana - Gruppo Interdivisionale Diffusione della Cultura Chimica.

La Societa' Chimica Italiana, fondata nel 1909 ed eretta in Ente Morale con R.D. n. 480/1926, è un’associazione scientifica che annovera oltre tremilacinquecento iscritti. I Soci svolgono la loro attività nelle università e negli enti di ricerca, nelle scuole, nelle industrie, nei laboratori pubblici e privati di ricerca e controllo, nella libera professione. Il gruppo è proposto in risposta alla crescente esigenza espressa dai soci di arricchire le loro competenze in ambito di comunicazione e diffusione delle scienze chimiche e al contempo dalla consapevolezza che la società contemporanea abbia bisogno di tornare a credere nella Chimica, nel suo ruolo chiave nel garantire il benessere e lo sviluppo e che la Società Chimica Italiana, contando sulla passione dei soci in primis, debba essere l’attore principale di questo processo. A partire dal 1 gennaio 2019, il gruppo si impegna perciò a realizzare workshop e scuole focalizzate su tecniche e strumenti di divulgazione e disseminazione rivolti a studenti e giovani ricercatori; a valorizzare le attività che già vengono svolte in merito, ma in maniera indipendente, dai soci; a promuoverne e coordinarne di nuove volte a raccontare la chimica attraverso canali di comunicazione semplici e fruibili dal grande pubblico. L'attività del GI partirà il 1 gennaio 2019 come previsto dallo Statuto della SCI, ma l'adesione al nuovo gruppo sarà già possibile in occasione del rinnovo dell'iscrizione alla SCI.

A SCUOLA CON MINECRAFT (8-13 ANNI)

a cura di Maker Camp

 

Giorni: Venerdì 17 aprile alle ore 16.00 e alle ore 17.00

              Sabato 18 Aprile alle ore 11.00, alle ore 12.00, alle ore 15.00, alle ore 16.00 e alle ore 17.00

              Domenica 19 Aprile alle ore 11.00, alle ore 12.00, alle ore 15.00, alle ore 16.00 e alle ore 17.00

Durata: 50 minuti

 

Per prenotazioni https://www.eventbrite.it/e/92180015909

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Un’immersione didattica in un mondo virtuale realizzato a blocchi con Minecraft, il videogioco più amato dai ragazzi di tutte le età. I giovani visitatori verranno proiettati in ambientazioni dove avranno modo di partecipare a sessioni di tipo game-based learning (simulazione a scopo educativo) e project-based learning (apprendimento complesso per esperienza, finalizzato al raggiungimento di un obiettivo specifico).

Il laboratorio è rivolto ai bambini dagli 8 ai 13 anni di età.

Il laboratorio è a cura di Maker Camp, nato con l‘intento di promuovere l‘utilizzo delle nuove tecnologie, in particolare del gioco Minecraft, in ambito educativo e formativo. La sua attività consiste in laboratori didattici per bambini e ragazzi e progetti di formazione per educatori finalizzati a scoprire le infinite potenzialità didattiche di Minecraft - il videogioco per PC più venduto al mondo che permette di costruire e ricostruire in 3D qualunque cosa usando un numero infinito di mattoncini - per le più svariate discipline (geografia, storia, matematica, lingua straniera) e per sviluppare le competenze trasversali indispensabili nel XXI secolo anche attraverso il coding, la chimica, la realtà aumentata e la stampa 3D. Ha avviato Arte in Minecraft il più grande progetto collaborativo con scuole provenienti da tutto il mondo (Canada, Cina, USA, Brasile, Svizzera, Pakistan, Giappone, Vietnam, Australia, Nuova Zelanda, Polonia, Croazia, Nigeria e Sud Africa) che hanno condiviso in Minecraft le loro creazioni artistiche in un Louvre virtuale. 

Marco Vigelini, CEO di Maker Camp, nominato tra i migliori 10 educatori Minecraft al mondo, è entrato a far parte del programma Minecraft Global Mentor di Microsoft nato per diffondere e supportare altri insegnanti all'utilizzo educativo di Minecraft. 

GRAN SASSO VIDEO GAME (14-18 ANNI)

a cura di Istituto Nazionale di Fisica Nucleare (INFN)

 

Giorni: Sabato 18 Aprile alle ore 10.00

              Domenica 19 Aprile alle ore 11.00

Durata: 1h45 minuti

 

Per prenotazioni https://www.eventbrite.it/e/92345264171

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Un imprevisto spazio-temporale ha catapultato l’alieno Zot nei Laboratori del Gran Sasso dell’INFN, solo la conoscenza della fisica lo aiuterà a tornare a casa. 

È questa la sfida del primo videogioco ambientato nei veri laboratori sotterranei di fisica delle astroparticelle più grandi del mondo: i Laboratori Nazionali del Gran Sasso dell’Istituto Nazionale di Fisica Nucleare, dove si realizzano ricerche di punta in fisica. 

Gran Sasso Videogame è uno strumento di orientamento attivo nato per avvicinare gli studenti alle frontiere della fisica e alle possibilità offerte dalle carriere scientifiche ed è rivolto ai ragazzi tra i 14 e i 18 anni e ai loro insegnati. 

Gran Sasso Videogame è uno strumento innovativo per la didattica della fisica. Il suo utilizzo in classe permette di trattare alcuni dei temi di punta della fisica contemporanea. La giocabilità non è vincolata a conoscenze pregresse. Attraverso il videogioco si scoprono le finalità degli esperimenti, la teoria a essi legata e le grandi sfide tecnologiche che comportano.

Il progetto nasce dalla collaborazione tra i LNGS che sono parte dell’INFN (Istituto Nazionale di Fisica Nucleare), l’agenzia di comunicazione scientifica formicablu srl, la casa di produzione IV Productions e ha il supporto di INDIRE (Istituto Nazionale Documentazione Innovazione Ricerca Educativa). Gran Sasso videogame è frutto del progetto PILA (Physics In Ludic Adventure), finanziato dal MIUR con la Legge 6/2000 (3 luglio 2017 – 3 luglio 2019). Gran sasso videogame è un gioco multipiattaforma a cui si può accedere con computer, tablet o smartphone. Candidato al “Premio PA sostenibile 100 progetti per raggiungere gli obiettivi dell’Agenda 2030”, Gran Sasso Videogame è stato selezionato tra i quasi trecento progetti pervenuti ed è stato individuato come il più significativo nella categoria: “Capitale Umano ed educazione”. 

L’idea di realizzare un videogioco ambientato ai Laboratori Nazionali del Gran Sasso nasce da una ricercatrice dei LNGS, Alba Formicola, che racconta: “Da uno sguardo sulla vita quotidiana di mio figlio, immerso con il suo smartphone, mi è sembrato naturale proporre un videogioco per incuriosire i ragazzi alla fisica”. Successivamente, grazie a una sinergica collaborazione con Francesca Conti , CEO dell’agenzia di comunicazione formicablu srl, questa idea comincia a prendere forma. Francesca commenta: “Ero molto curiosa di conoscere i Laboratori del Gran Sasso. Dopo averne percorso le gallerie e avere ascoltato i ricercatori raccontare dei loro esperimenti, la mia curiosità è aumentata ancora di più ed è stato allora che ho visto la sfida della ricerca diventare un gioco”. “Gran Sasso Videogame vuole essere innanzitutto un gioco, dove l'intento divulgativo non limita la giocabilità e il divertimento” - aggiunge Lisa Lazzarato (formicablu srl) coordinatrice del gruppo di lavoro giocabilità e contenuti didattici - “E viceversa la fisica che viene rappresentata non è pura finzione per rendere il gioco più cool, ma una rappresentazione verosimile della ricerca attuale in fisica. Bilanciare questi due aspetti è stata la più grande sfida di questo progetto.” “Una delle cose più entusiasmanti è stato vedere in Gran Sasso Videogame gli stessi ambienti dei LNGS estremamente fedeli alla realtà” sottolinea Alessia Giampaoli (LNGS), coordinatrice del gruppo di lavoro ambientazione e contenuti scientifici che aggiunge “Fondamentale è stato il confronto con Alba ed altri ricercatori per la realizzazione di un prodotto divertente si, ma corretto dal punto di vista scientifico.” "Abbiamo scelto la tecnologia HTML5 per far sì che il gioco fosse immediatamente accessibile su computer, tablet o smartphone con un solo click, senza dover installare nulla, e un genere di gioco, l'avventura "platform", conosciuto da tutti, grandi e piccoli" commenta Ivan Venturi fondatore della società incaricata per lo sviluppo del videogioco.

Il laboratorio è a cura di Istituto Nazionale di Fisica Nucleare (INFN)

I Laboratori Nazionali del Gran Sasso (LNGS), insieme ai Laboratori Nazionali del Sud (Catania), ai Laboratori Nazionali di Frascati e ai Laboratori Nazionali di Legnaro, appartengono all’Istituto Nazionale di Fisica Nucleare (INFN). L’intera rete di laboratori dell’INFN ospita enormi attrezzature ed infrastrutture fruibili dalla comunità scientifica nazionale ed internazionale. L’Istituto Nazionale di Fisica Nucleare (INFN) è l’ente pubblico di ricerca italiana dedicato allo studio dei costituenti fondamentali della materia e le leggi che li governano. Svolge attività di ricerca teorica e sperimentale nel campo della fisica subnucleare, nucleare e astro particellare. L’INFN nasce nel 1951 da un gruppo di ricercatori delle università di Roma, Padova, Torino e Milano. Consiste di 20 Divisioni, 4 Laboratori Nazionali e 3 Centri Nazionali, chiamati Centri per la Telematica e Informatica (CNAF), la Scuola di Dottorato Internazionale Gran Sasso Science Institute (GSSI) dell’Aquila, il Centro per la tecnologia TIFPA a Trento. La ricerca scientifica è focalizzata sulle cinque principali linee di ricerca, coordinate dalle cinque Commissioni Scientifiche Nazionali (CSN): Fisica Subnucleare, Fisica Astroparticellare, Fisica Nucleare, Fisica Teorica, Tecnologica e ricerca inter-disciplinare.

CYBER SECURITY (8-11 ANNI)

a cura di Ludoteca del Registro .it che lavora all'interno dell’Istituto di Informatica e Telematica del Cnr

 

Giorni: Sabato 18 Aprile alle ore 10.30

             Domenica 19 Aprile alle ore 11.00

Durata: 60 minuti

 

Per prenotazioni  https://www.eventbrite.it/e/91764160073

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Il laboratorio ludico-didattico di Cybersecurity affronta il tema della sicurezza informatica (la cyber security), di assoluta attualità, ma non tutti siamo esperti e non sempre sappiamo come individuare situazioni rischiose e come comportarci. A maggior ragione, abbiamo difficoltà a mettere in guardia i nostri bambini da situazioni a rischio e a insegnare loro comportamenti saggi e corretti. 

I giochi affrontano alcuni temi tipici della cyber security: richieste di contatto da sconosciuti, richiesta di dati personali, compreso indirizzo e numero di telefono, download da siti sconosciuti, virus, connessioni sicure e autenticazione, ecc.

Le situazioni “pericolose” sono presentate ai bambini attraverso le vignette ispirate al fumetto Nabbovaldo e le stagioni a Internetopoli e leggendo insieme le avventure di Nabbovaldo contro i pc zombie (https://www.ludotecaregistro.it/comics/) e attraverso dei giochi progettati ad hoc.

Alcuni giochi possono essere svolti a squadre, consentendo ai bambini di “consigliarsi” tra loro prima di rispondere, favorendo quindi un comportamento di confronto e condivisione dei problemi. Ciascun gioco sarà lo spunto per un commento, una discussione, una riflessione, guidata dagli educatori.

Il laboratorio è rivolto ai bambini dagli 8 agli 11 anni di età.

Il laboratorio è a cura di Ludoteca del Registro .it che lavora all'interno dell’Istituto di Informatica e Telematica del Cnr

L'Istituto di Informatica e Telematica del CNR svolge attività di ricerca, valorizzazione, trasferimento tecnologico e formazione nel settore delle tecnologie dell'informazione e della comunicazione e delle scienze computazionali. Internet è sempre più presente e pervasiva, anche in nuovi paradigmi applicativi quali "Smart Cities and Communities", rafforzando sempre più il suo ruolo di elemento strategico per la crescita sociale, culturale ed economica dell'intera umanità. In questo scenario l’IIT è proiettato verso l'Internet del Futuro vantando consolidate competenze in algoritmica e in settori di ricerca e sviluppo, quali "Internet delle cose" e "Internet dei servizi", che spaziano dalle reti telematiche ad altissima velocità, mobilità e pervasività, alla sicurezza e privacy, alle tecnologie innovative per il web.

Registro.it è l’organismo responsabile della gestione dei domini Internet a suffisso .it, del mantenimento del database dei nomi a dominio registrati e della gestione del nameserver primario .it. La struttura opera all’interno dell’Istituto di Informatica e Telematica del Cnr e gestisce tutte le attività di registrazione e mantenimento dei nomi a dominio .it in virtù della delega assegnata dall’organismo sovrannazionale Iana (Internet Assigned Numbers Authority, oggi Icann: Internet Corporation for Assigned Names and Numbers).

TOPOLINO (8-12 ANNI)

 

Giorni: Domenica 19 Aprile alle ore 12.00 e alle ore 15.00

Durata: 90 minuti

 

Per prenotazioni https://www.eventbrite.it/e/92345853935

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TOPOLINO - Scuola di disegno

Un disegnatore incontrerà un gruppo di 20/25 bambini per insegnare, passo dopo passo, come nascono attraverso il disegno i principali personaggi Disney e come questo può adattarsi all’animazione per i videogame.

Il laboratorio è rivolto ai bambini dagli 8 ai12 anni di età.

LABORATORIO DI REALTA’ VIRTUALE (14-18)

A cura di Università degli Studi di Roma Unitelma Sapienza

 

Giorni: Venerdì17, Sabato 18 e Domenica 19 Aprile 6 slot di 1h dalle 10.00 alle 18.00

Durata: 60 minuti

 

Per prenotazioni https://www.eventbrite.it/e/92878290467

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“Scoprire come funziona il nostro cervello attraverso la realtà virtuale immersiva, 2° edizione”: nuove frontiere per la ricerca scientifica e neuro-riabilitazione.

 

I ricercatori del laboratorio di Realtà Virtuale di Unitelma Sapienza, dell’IRCCS Fondazione Santa Lucia e del Consiglio Nazionale delle Ricerche CNR di Roma racconteranno, attraverso foto, video ed esperienze immersive con i visori, come le nuove tecnologie stanno cambiando il modo di fare ricerca scientifica e descriveranno le più recenti scoperte in Psicologia, Neuroscienze e Neuro-riabilitazioni ottenute attraverso la realtà virtuale. Il workshop sarà composto da incontri della durata di circa 60 min. in cui ci saranno gli interventi dei ricercatori e la dimostrazione di progetti di ricerca con i visori per la realtà virtuale.

 

Esperienze in realtà virtuale immersiva

Il laboratorio di Realtà Virtuale di Unitelma Sapienza metterà a disposizione 25 visori per la realtà virtuale tramite cui gli studenti potranno provare in prima persona l’esperienza di immersione negli ambienti virtuali. Nello specifico, questa attività sarà prevista per gli studenti delle scuole medie e superiori:

  • Scuole Medie: gli studenti avranno la possibilità di provare un videogame educativo sviluppato dal team di ricercatori di Unitelma. Il videogioco ha una duplice finalità: 1) didattico (gli studenti verranno a contatto con esperienze di prese decisionali in campo economico che si svolgeranno all’interno di un modo realizzato in stile cartone animato) e di ricerca (si potranno registrare le scelte effettuate per comprendere come queste variano al variare del sesso e dell’età dei partecipanti)
  • Scuole Superiori: gli studenti avranno la possibilità di fare un viaggio virtuale all’interno del copro umano per osservare dall’interno il funzionamento di alcuni organi, tra cui il cervello). Inoltre, in base alle disponibilità temporali, gli studenti potranno provare i paradigmi di realtà virtuale utilizzati dai ricercatori per comprendere meglio come funziona il cervello.

 

Il laboratorio è rivolto ai ragazzi dai 14 ai 18 anni di età.

 

Il laboratorio è a cura di Università degli Studi di Roma Unitelma Sapienza, una delle 11 università telematiche autorizzate dal Ministero dell’Istruzione, Università e Ricerca a rilasciare titoli di studio aventi valore legale, direttamente legata alla Sapienza, Università di Roma. La ricerca dei docenti, anche con la partecipazione ai bandi nazionali, europei ed internazionali, è finanziata dall’università, che destina il 2,5% dei suoi introiti allo sviluppo della ricerca. Intensa è l’attività di promozione di convegni e workshop sui temi “caldi” che interessano la società civile. Unitelma Sapienza è orientata all’innovazione, introducendo ogni anno alcuni cambiamenti nella tecnologia, nella didattica, nei servizi agli studenti in un’ottica di continuo miglioramento dell’offerta formativa.

Gaetano Tieri, Phd in Cognitive Social and Affective Neuroscience, Dipartimento di Psicologia, Università La Sapienza di Roma. Esperto nell’utilizzo della realtà virtuale immersiva come strumento per l’implementazione e sviluppo di attività didattiche e ricerca scientifica. Conduce la sua attività di ricerca nell’ambito della Psicologia Generale e Neuroscienze Cognitive in cui indaga il comportamento umano e le principali funzioni psicologiche, tra cui i processi percettivi e attentivi, le risposte emozionali elicitate dall’interazione con ambienti virtuali e la consapevolezza di sé e del proprio corpo, attraverso l’utilizzo di nuove tecnologie quali i Caschetti Virtuali, Ambienti Virtuali Automatici (CAVE), Schermi Powerwall e visori di scenari virtuali a basso costo. Conduce la sua attività di ricerca presso il Laboratorio di Realtà Virtuale presso l’Università Telematica Unitelma Sapienza e il Laboratorio di Neuroscienze Cognitive e Sociali presso l’IRCCS Fondazione Santa Lucia, Roma. 

DALLA FANTASIA ALLA TECNOLOGIA (14 in su)

A cura di Istituto Italiano di Tecnologia (IIT)

Giorni: Venerdì17, Sabato 18 e Domenica 19 Aprile 12 slot di 30’ dalle 10.00 alle 18.00

Durata: 30 minuti

 

Per prenotazioni https://www.eventbrite.it/e/94814571937


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I ricercatori dell'Istituto Italiano di Tecnologia (IIT) guideranno i visitatori tra mondi virtuali controllabili con il pensiero e sistemi robotici progettati per superare i limiti del corpo umano. Scenari fantascientifici possono diventare reali grazie all'immaginazione di chi oggi realizza soluzioni tecnologiche ai problemi più disparati che una persona può affrontare, a partire dalla necessità di interagire con il mondo superando condizioni di disabilità. I visitatori potranno provare diverse soluzioni di IIT:

sistemi ludici controllabili con gli occhi e con la mente (progetto TEEP-SLA). Nello specifico, si tratta di un videogioco realizzato per essere accessibile ad una persona con Sclerosi Laterale Amiotrofica (SLA) in fasi avanzate della malattia. In linea con l'idea di game design inclusivo del progetto, gli studenti dell'ITIS Del pozzo di Cuneo hanno imparato a porsi dal punto di vista dell'utente per proporre giochi ad alta accessibilità per persone con disabilità motorie;

ambienti di realtà virtuale e mista presentati derivano dalle attività del progetto SISTEMI CIBERNETICI COLLABORATIVI: una collaborazione con INAIL che ha permesso di ideare soluzioni che aumentino la sicurezza per lavoratori in contesti rischiosi (come i vigili del fuoco) grazie all'uso di robot controllati in teleoperazione e di cui viene evidenziato il punto di vista negli aspetti più rilevanti per i compiti da eseguire tramite elementi generati dal computer. Durante l'evento verranno mostrati scenari virtuali controllabili con la mente tramite sensori per allenare la concentrazione degli operatori;

un robot riabilitativo (WRISTBOT), un dispositivo dotato di un manipolatore intelligente per la riabilitazione degli arti superiori (specialmente a livello del polso) in seguito a traumi o altre cause di difficoltà a livello articolare e neuromuscolare. Il sistema integra soluzioni di gamification e serious gaming per motivare i soggetti alla massima aderenza al protocollo clinico di riabilitazione, generando uno scenario altamente coinvolgente e allo stesso tempo controllabile da parte del personale clinico, che può definire un piano di recupero specifico per ciascuna persona sottoposta al protocollo riabilitativo;

una mano bionica (HANNES) La protesi bionica di mano HANNES, sviluppata in collaborazione con INAIL, mira a fornire un sistema poliarticolato e polifunzionale che non esiga costi elevati senza rinunciare all'affidabilità, all'estetica, e alla versatilità necessarie all'uso quotidiano di questo tipo di dispositivi da indossare in diversi contesti di vita. Durante l'evento, i visitatori potranno provare ad utilizzare HANNES sia tramite controlli muscolari analoghi a quelli impiegati dagli utenti effettivi, sia tramite l'impiego di sensori capaci di rilevare i movimenti della mano. HANNES riesce a replicare il 90% delle azioni eseguibili da una mano;

un avatar umanoide (ALTEREGO) un automa capace di movimenti naturali e di interagire con gli esseri umani in ottica sia collaborativa con un corpo fisico progettato per essere sia performante che sicuro nel contato con una persona, sia di telepresenza grazie all'imitazione dei movimenti che l'operatore a distanza può vedere riprodotti dalla macchina in modo immediato ed intuitivo a livello degli arti superiori, rendendo l'immersione effettiva e le prestazioni ancor più elevate per il sistema uomo-tecnologia. I visitatori potranno provare l'esperienza di controllare ALTER EGO mediante i propri gesti e osservare il mondo dal suo punto di vista tramite un visore.

Il laboratorio è rivolto a persone dai 14 anni in su.

Il laboratorio è a cura di Istituto Italiano di Tecnologia (IIT), una fondazione finanziata dallo Stato per lo svolgimento di attività di ricerca scientifica di interesse generale, per fini di sviluppo tecnologico. È vigilato dal Ministero dell’economia e delle finanze e dal Ministero dell’istruzione, università e ricerca. L’IIT ha l'obiettivo di promuovere l'eccellenza nella ricerca di base e in quella applicata e di favorire lo sviluppo del sistema economico nazionale. La costruzione dei laboratori dell’IIT è iniziata nel 2006 si è conclusa nel 2009. Lo staff complessivo di IIT conta 1711 persone provenienti da oltre 60 Paesi. L’area scientifica è rappresentata da circa l’80% del personale. La produzione di IIT vanta 12500 pubblicazioni, oltre 200 progetti Europei e più di 30 ERC, quasi 800 titoli di brevetti attivi, 21 start-up costituite e più di 30 in fase di lancio. Dal 2009 l’attività scientifica è stata ulteriormente rafforzata con la creazione dei: Central Research Laboratories, un network costituito da 4 sedi dislocate sul territorio genovese; 11 centri di ricerca IIT nel territorio nazionale (Torino, Milano, Trento, Roma, Pisa, Napoli, Lecce, Ferrara e Venezia); 2 outstation all'estero (MIT ed Harvard negli USA).

 

DAL VOLO ALLA PASSEGGIATA (tutti)

A cura di Aeronautica Militare

Giorni: Venerdì 17, Sabato 18 e Domenica 19 Aprile dalle ore 10.00 alle ore 18.30

Ingresso libero fino a esaurimento posti

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La simulazione di volo e la visita in realtà virtuale di ambienti ricostruiti digitalmente quali ausili didattici e mezzi efficaci per la divulgazione storica. Diffondere la conoscenza storica mediante la ricostruzione di luoghi ed oggetti, in modo tale da interagire con essi anche all’interno di musei costruiti non nella realtà materiale ma in un mondo virtuale accattivante e facilmente trasportabile ed installabile nell’ambito di scuole, fiere e manifestazioni o anche all’interno di musei tradizionali.

Il ritorno di interesse su tale modalità di presentare la storia ha riscosso notevole successo e partecipazione non solo nei giovani (su tale tema coinvolti anche in alternanza scuola-lavoro), ma anche nei meno giovani che vedono con piacere questo nuovo strumento di divulgazione. Nel corso del work-shop verranno presentati alcuni progetti portati a termine dall’AM, e discussa in modo particolare l’origine dell’idea sviluppata all’interno della “Sezione divulgazione Storica Multimediale” dell’Ufficio Storico dell’Aeronautica Militare.

 

HARMOONIA – SAVE THE GUARDIANS (8-13)

A cura di DASIC (Digital Administration and Social Innovation Center) - Link Campus University

 

Giorni: Venerdì 17 aprile alle ore 10.00 e alle ore 14:00

Durata: 60 minuti

Ingresso libero fino a esaurimento posti

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«Harmoonia – Save the guardians» è un serious game concepito per far apprendere al giocatore comportamenti virtuosi, orientati alla sostenibilità e al rispetto dell’ambiente, legati agli obiettivi dell’Agenda 2030. 

Gli studenti verranno guidati a sperimentare il gioco e a riflettere sulle 5 P dello sviluppo sostenibile (Prosperità, Pace, Persone, Pianeta, Partnership) per maturare la consapevolezza che le loro azioni, orientate dalla conoscenza e rafforzate dalla collaborazione con gli altri, possono produrre un cambiamento nel mondo.

Il Serious Game «Harmoonia – Save the guardians» ha vinto la European Serious Games Competition organizzata nell'ambito della conferenza internazionale GALA - Games And Learning Alliance 2019.

 

Il laboratorio è rivolto ai ragazzi dagli 8 ai 13 anni di età.

 

Il laboratorio è a cura di DASIC (Digital Administration and Social Innovation Center), centro di ricerca della Link Campus University che si occupa dell’applicazione delle nuove tecnologie ai processi di produzione, amministrazione e consumo con l’obiettivo di apportare innovazione e ottimizzazione. È possibile innovare, oggi, soprattutto grazie alle tecnologie digitali che costituiscono un catalizzatore in grado di accelerare gli sviluppi e le evoluzioni delle attività economiche. È in questo contesto che si inserisce l’attività del centro e dei suoi ricercatori, tutti specializzati su aree e tematiche di ricerca fortemente orientate alla progettazione di soluzioni tecnologiche innovative in svariati ambiti applicativi. Oggi il DASIC, pur essendo nato appena nel 2014, rappresenta una realtà importante a livello nazionale ed europeo negli ambiti in cui si esprime. Una posizione conseguita a partire dalle competenze acquisite grazie alla forte sinergia con i dipartimenti della Link Campus University. Le attività di ricerca di base e di ricerca industriale svolte all’interno centro vengono portate avanti da docenti, dottori di ricerca, assegnisti di ricerca e tesisti con diversi percorsi di formazione e professionali, garantendo così la multi-disciplinarietà delle competenze. Le attività di ricerca portate avanti dal DASIC sono interamente autofinanziate. I finanziamenti provengono sia da attività di ricerca industriale svolte insieme a partner privati, le quali riguardano le tecnologie e gli ambiti più consolidati, per i quali viene finanziata la realizzazione di prototipi di applicazioni pilota, sia da progetti di ricerca a lunga scadenza, che si focalizzano maggiormente sulla ricerca di base. Il centro, infatti, partecipa a numerosi progetti di ricerca a livello continentale, nazionale e regionale. Tale partecipazione ha consentito al DASIC di instaurare e consolidare partnership di alto profilo con il mondo del business e delle aziende.

Il DASIC, diretto da Eliseo Sciarretta,  vede la partecipazione di docenti, dottorati, assegnisti di ricerca e tesisti di Link Campus University, che compongono sette unit di ricerca.

 

VIAGGIO A TRE DIMENSIONI (8-18 ANNI)

a cura dell’Istituto Nazionale di Geofisica e Vulcanologia

 

Giorni: Venerdì 17 aprile alle ore 12.00 e alle ore 14.00

              Sabato 18 Aprile alle ore 12.30             

Durata: 45 minuti

 

Ingresso libero fino a esaurimento posti

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Durante il laboratorio verranno proposte tre attività a tre dimensioni:

  1. un viaggio in tre dimensioni al centro di un vulcano. L'attività consentirà al pubblico, attraverso un visore VR, di calarsi all'interno di un cratere e raggiungere le profondità della Terra per vivere un viaggio suggestivo ed emozionante all'interno di una delle maggiori meraviglie naturali che da sempre affascinano l'uomo.
  2. un viaggio in tre dimensioni per studiare un vulcano sottomarino. L'attività consentirà al pubblico, attraverso un visore VR, di calarsi con un osservatorio sottomarino nelle profondità marine per osservare e studiare l'attività vulcanica subacquea.
  3. un viaggio in tre dimensioni nel sistema solare. L'attività consentirà al pubblico, attraverso un visore VR di viaggiare attraverso il sistema solare e visitare dallo spazio alcuni dei pianeti più affascinanti. 

 

Il laboratorio è rivolto ai ragazzi dagli 8 ai 18 anni di età.

 

Il laboratorio è a cura dell’Istituto Nazionale di Geofisica e Vulcanologia, noto in sigla come INGV,  l'ente di ricerca italiano, sottoposto alla vigilanza del Ministero dell'istruzione, dell'università e della ricerca, deputato allo studio dei fenomeni geofisici e vulcanologici e alla gestione delle rispettive reti nazionali di monitoraggio per i fenomeni sismici e vulcanici. Nasce nel 1999, dalla confluenza dei principali istituti di ricerca geofisica e vulcanologica italiani: l'Osservatorio Vesuviano di Napoli, l'ING di Roma, l'IIV di Catania, l'IGF di Palermo e l'IRRS di Milano. Costituisce il maggiore raggruppamento di ricerca geofisica a livello europeo, e, fin dalla sua nascita, sviluppò importanti sinergie di ricerca su tutte le linee che caratterizzavano gli istituti che vi erano confluiti. In particolare, l'INGV ha fortemente sviluppato la ricerca Italiana in sismologia, vulcanologia, geochimica, geometria, geomagnetismo, aeronomia, climatologia e oceanografia. Oggi, l'INGV è riconosciuto come uno dei più prestigiosi istituti di ricerca geofisica e vulcanologica a livello internazionale.

L'Istituto nazionale di geofisica e vulcanologia è diventato uno dei più grandi enti di ricerca europei nell'ambito delle scienze della Terra. L'INGV svolge attività di ricerca scientifica nei campi della geofisica e geochimica, della sismologia e della vulcanologia.

 

MISTER FPGA: IL FUTURO DELLA PRESERVAZIONE VIDEOLUDICA (dai 14 anni in su)

a cura di KENOBISBOCH PRODUCTIONS

 

Giorni: Venerdì 17 aprile alle ore 16.00

              Sabato 18 Aprile alle ore 16.00

Durata: 50 minuti

 

Ingresso libero fino a esaurimento posti

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Le nostre amate retro-console purtroppo non funzioneranno per sempre... Ma per fortuna un manipolo di eroi di tutto il mondo sta lavorando per preservare al meglio possibile il loro funzionamento usando una tecnologia che viene da lontano: gli FPGA! Cosa sono gli FPGA? Come funzionano? E come possono essere usati per fornire la migliore riproduzione possibile di un retrocomputer o console? A questa ed altre domande daranno risposta, alla maniera loro, Antonio Bellotta e Flavio Pisani della cricca di Kenobisboch su Twitch: due fisici del CERN un po' capelloni che con gli FPGA ci lavorano da molto tempo. Li accompagna Fabio "Kenobit" Bortolotti, altrimenti rischiano di far esplodere nuovamente qualcosa.

 

Il laboratorio è rivolto ai ragazzi dai 14 anni in su. Il discorso sarà sufficientemente semplice e stratificato da permettere una comprensione quantomeno parziale a chiunque sia interessato all'argomento. Non sono necessarie conoscenze pregresse di elettronica, ma magari aiutano.

 

Il laboratorio è a cura di KENOBISBOCH PRODUCTIONS, un'alleanza di gentilnerd votata alla diffusione della cultura del retrogaming, fondata da Fabio "Kenobit" Bortolotti e Andrea "Bisboch" Babich. Sul proprio canale (Kenobisboch) Twitch – nota piattaforma di streaming dedicata al mondo del gaming – parecchie rubriche interessanti, tra le più in rilievo: Buongiornissimo ARCADERetrogaming Postprandiale ed i famosi speciali Bisboch + Kenobit tendenzialmente la sera. Un progetto votato all’intrattenimento e alla diffusione della cultura dei videogiochi.

GAMIFICATION (dai 18 anni in su)

a cura di UNIVERSITA’ LA SAPIENZA-Dipartimento Informatica/Centro Interdipatimentale Di Ricerca Digilab – Gamificationlab.

 

Giorni: Sabato 18 Aprile alle ore 12.00

Durata: 90 minuti

 

Ingresso libero fino a esaurimento posti

Per saperne di piu

Nel laboratorio verranno affrontati vari punti:

  1. A)Breve introduzione alla gamification(obiettivi, ambiti di applicazione, falsi miti, studi e presupposti scientifici, esempi nella storia e nuove tendenze)
  2. B)Presentazione del GamificationLab Sapienza(come funziona, obiettivi didattici e attività di ricerca)
  3. C)La Gamification applicata alla ricerca scientifica(esempi e casi di successo)
  4. D)Presentazione dei progetti realizzati dagli studenti del GamificationLab Sapienza
  5. E)Presentazione dei progetti realizzati dal GamificationLab Sapienza in ambito scientifico: Progetto “Playing Whit NIBS”– Simulatore per il corso di “Therapeutic applications of low frequency electromagnetic fields” (laurea magistrale in Ingegneria Elettronica).Realizzato in collaborazione con il Dipartimento di Ingegneria dell'informazione, elettronica e telecomunicazioni - BioEM Lab - DIET Sapienza (Prof.ssa Micaela Liberti, Prof.ssa Francesca Apollonio, Dott.ssa Micol Colella); Progetto “Shape That Sound” – Gioco a sostegno della ricerca scientifica nel campo del rapporto tra forme geometriche e suono (con applicazioni di forte impatto potenziale in medicina, architettura, fisica, matematica, etc.).Realizzato in collaborazione con il Geometric & Visual Computing group, Dipartimento di Informatica Univ. Sapienza - Referente: Prof. Emanuele Rodolà (docente di Computer Graphics della facoltà di Informatica).

 

Il laboratorio è rivolto a studenti universitari e appassionati.

 

Il laboratorio è a cura di UNIVERSITA’ LA SAPIENZA-Dipartimento Informatica/Centro Interdipatimentale Di Ricerca Digilab – Gamificationlab. GAMIFICATIONLAB SAPIENZA è un laboratorio universitario dedicato alla ricerca e alla didattica nel campo della Interazione Uomo-Macchina, della Gamification, dei giochi e delle simulazioni digitali. È il laboratorio del Dipartimento di Informatica della Sapienza presso il Centro interdipartimentale di ricerca DigiLab. Nell'ambito del laboratorio vengono progettate, sviluppate e sperimentate app per dispositivi mobili con soluzioni di gamification, prodotti videoludici, simulazioni e applicazioni ad alta interattività. Il suo fine è realizzare forme di didattica innovative, attività di ricerca e progetti di sviluppo interdisciplinari promuovendo la cooperazione tra dipartimenti, docenti, ricercatori e studenti della Sapienza con aziende, enti pubblici e operatori finanziari. Nel laboratorio vengono sviluppate le applicazioni pubblicate sugli store iOS e Android sotto il nome SapienzaApps: più di 50 pubblicate dal 2010 ad oggi (Infostud per iOS, SeismoCloud, MAn Roma per il Museo di Antropologia G. Sergi della Sapienza e SafeArt per il monitoraggio del trasporto delle opere d'arte).

BIT WARS (9-13)

A cura di CINECA- SuperComputing Applications and Innovation Department

 

Giorni: Venerdì 17 e Sabato 18 Aprile dalle ore 10.00

Durata: variabile a seconda del laboratorio

 

Ingresso libero fino a esaurimento posti

Per saperne di piu

Gioco con la pulsantiera che fa apprendere e convertire la rappresentazione numerica decimale in quella binaria.

Giorni: Venerdì 17 e Sabato 18 Aprile alle ore 10.00 e alle ore 15.00

Durata 40’

GIOCHIAMO A FARE IL SUPERCOMPUTER (11-18)

 

A cura di CINECA- SuperComputing Applications and Innovation Department

 

Giorni: Venerdì 17 e Sabato 18 Aprile dalle ore 10.00

Durata: variabile a seconda del laboratorio

 

Ingresso libero fino a esaurimento posti

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Un gioco interattivo adatto a tutti per capire il calcolo parallelo accompagnato dagli esperti Cineca che guidano il gioco. (su prenotazione – numero massimo 20)

Giorni: Venerdì 17 e Sabato 18 Aprile alle ore 10.50 e alle ore 15:50

Durata 45’

SUPERSCAN (14-18)

A cura di CINECA- SuperComputing Applications and Innovation Department

 

Giorni: Venerdì 17 e Sabato 18 Aprile dalle ore 10.00

Durata: variabile a seconda del laboratorio

 

Ingresso libero fino a esaurimento posti

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Un gioco multigiocatore che nasce dall'idea di introdurre i giocatori al calcolo parallelo utilizzando semplici operazioni, come la somma di piccoli numeri, che possono essere effettuate da chiunque. I giocatori sono invitati a collaborare nel calcolo della operazione totale dividendosi il carico di lavoro, per fare il calcolo più velocemente.

Giorni: Venerdì 17 e Sabato 18 Aprile alle ore 12.00 e alle ore 17:00

Durata 45’

 

Il laboratorio è a cura di CINECA- SuperComputing Applications and Innovation Department, un Consorzio Interuniversitario senza scopo di lucro al servizio del sistema accademico nazionale. Nasce nel 1969 dalla felice intuizione del Ministero della Pubblica Istruzione e dei Rettori di quattro atenei, con lo scopo di “promuovere l’utilizzo dei più avanzati sistemi di elaborazione dell’informazione a favore della ricerca scientifica e tecnologica, pubblica e privata”. Cineca offre supporto alle attività di ricerca della comunità scientifica tramite il supercalcolo e le sue applicazioni, grazie a un ambiente di calcolo al massimo livello delle architetture e delle tecnologie disponibili. La sua missione istituzionale comprende la realizzazione di sistemi gestionali e servizi a sostegno delle università e del Ministero dell'Istruzione, dell'Università e della Ricerca (MIUR). In questo ruolo, il Consorzio è impegnato nella costante ricerca di soluzioni in grado di accompagnare gli atenei nel loro cammino di ammodernamento dei metodi di governo di realtà così complesse e articolate. È inoltre impegnato nelle attività di trasferimento tecnologico alle imprese e la pubblica amministrazione. In particolare realizza sistemi avanzati per la gestione e l'analisi delle informazioni in ambito biomedico e sanitario, manifatturiero e della grande distribuzione. Offre servizi di implementazione e integrazione delle nuove tecnologie a supporto dell'e-learning, nella realizzazione di portali per organizzazioni complesse e nella gestione della sicurezza dei sistemi informativi.