Embody the perspective

CNR - Istituto Tecnologie Didattiche

  1. orario 10:00 - 12:00
  2. Sala Cavalli
È il prototipo di un videogame educativo progettato e sviluppato presso il Serious Game LAB dell’Istituto per le Tecnologie Didattiche del CNR di Palermo. È l’ultimo risultato, in ordine di tempo, ottenuto dal nostro team nell’ambito della ricerca sulla relazione che intercorre tra le abilità cognitive e le abilità motorie, e sul ruolo che tale relazione gioca nei processi di apprendimento.
Embody the perspective, presto disponibile in versione completa, oltre a contribuire alla raccolta di dati puntuali sugli elementi oggetto di studio sopra menzionati, da un lato aprirà la strada all’elaborazione di nuove pratiche di misurazione delle abilità cognitive e motorie che intervengono nei processi di apprendimento e, dall’altro, consentirà di strutturare dei percorsi educativi capaci di valorizzare le stesse abilità in modo accattivante e divertente.
Per approfondire: Città, G., Gentile, M., Allegra, M., Arrigo, M., Conti, D., Ottaviano, S., Reale, F., Sciortino, M. (2019). The effects of mental rotation on computational thinking. Computers & Education, 141, 103613. https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131519301666 .
L'Istituto Tecnologie Didattiche del CNR è il solo istituto scientifico italiano interamente dedicato alla ricerca sull’innovazione educativa veicolata dall’integrazione di strumenti e metodi basati sull’uso delle tecnologie dell’informazione e della comunicazione. Questa forte caratterizzazione su uno specifico settore di ricerca è uno dei punti di forza dell'Istituto che gli ha permesso di diventare un centro di eccellenza ed un riferimento per le tecnologie didattiche sia in Italia sia in Europa. La missione dell’Istituto Tecnologie Didattiche può essere così sintetizzata:
- studio dei processi di insegnamento e apprendimento e dei sistemi deputati alla loro realizzazione;
- sviluppo di soluzioni innovative ai problemi dell’educazione e della formazione basate su un approccio sistematico alla progettazione, gestione e valutazione di ambienti di apprendimento;
 - studio delle tecnologie dell'informazione e della comunicazione come fattore che determina nuove esigenze cognitive e come risorsa per le attività di insegnamento e apprendimento.
Nello specifico i ricercatori coinvolti in tale proposta si occupano della progettazione e sviluppo di ambienti di apprendimento basati su serious games, realtà aumentata, virtuale e immersiva.
 
Target: scuole secondarie di primo e secondo grado.
 
Durata: 60’

 

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