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L’IMPORTANZA DI ESSERE INDIE NEL FANTASTICO MONDO DEI VIDEOGIOCHI

di Alessandra Contin

Nel mondo frenetico degli affari videoludici abbiamo assistito a una recente stagione di shopping compulsivo in cui i giganti dell'industria hanno accumulato studi di sviluppo a un ritmo senza precedenti. Tuttavia, mentre questi mega-agglomerati consolidano le loro posizioni di dominio, sottolineo il ruolo vitale degli sviluppatori indipendenti, di voci fuori dal coro che portano visioni distintive all’interno dell'industria, anche legate ai territori in cui operano. Oggi colossi come Tencent, Microsoft, Sony ed Embracer, rischiano di generare una sequenza infinita di opere che condividono somiglianze inesorabili. Questo fenomeno che ricorda un problema che sta affrontando l'industria del cinema e si traduce in un flusso narrativo omogeneo senza particolari guizzi di sperimentazione e originalità e che, con un po’ di ironia, potremmo chiamare la maledizione dei super eroi della Marvel.
Nel più giovane mondo dei videogiochi il rischio si manifesta in modo evidente. La proliferazione di sequel, prequel, reboot, remake e spin-off di saghe di successo toglie aria a nuove idee e potenziali opere originali. La produzione di nuove proprietà intellettuali è penalizzata dall'insostenibilità del modello di sviluppo che affligge i videogiochi AAA. La “pop-polarizzazione” del medium, l’aumento verticale dei costi di sviluppo, le irrealistiche promesse del marketing che generano eccessivo hype rischia, come si è già visto nel recente periodo, di spaccare nettamente in due il mercato, producendo da un lato successi da GOTY e dall’altro tonfi clamorosi che portano anche alla chiusura degli studi.

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La protagonista di Hellblade Senua’s Sacrifice, interpretata da Melina Juergens.

In questo firmamento che brilla celando accuratamente le sue ombre, gli sviluppatori indipendenti, grazie anche all’affermarsi di Steam, lo store digitale di Valve, hanno scavato una loro consolidata nicchia di innovazione e sperimentazione, sfidando le norme convenzionali e i cliché propri del medium. E, dobbiamo riconoscerlo, anche dell'industria nel suo complesso. Prodotti come Hellblade Senua's Sacrifice, il cui sviluppo è stato totalmente finanziato da Ninja Theory, studio che in seguito, casualmente, è stato acquisito da Microsoft, o Inside, il capolavoro firmato da Playdead che nel 2016 ha vinto ben 4 BAFTA e due Game Awards, hanno portato nel campo videoludico temi e narrazioni mature e complesse che raramente trovavano spazio nelle grandi produzioni. Alcuni titoli indipendenti sviluppati nell’ultimo decennio, grazie anche al buon successo di critica e di pubblico, sono diventati strumenti di esplorazione narrativa, o di dinamiche di gameplay, per produzioni AAA.
Se questa tendenza che si sta consolidando immette linfa vitale nei grossi studi di sviluppo, dall’altra fa riflettere su cosa voglia dire esattamente essere indie.
Dopo aver varcato i confini dell'underground per diventare parte integrante dell'industria, come dimostrano con presenza fissa a eventi di rilievo quali The Game Awards o i BAFTA, le produzioni indipendenti stanno cercando una nuova posizione, anche filosofica, perché i successi hanno riportato sul tavolo l’annosa discussione su cosa definisca realmente un gioco indie. Se in passato il termine aveva una collocazione precisa, e per comprenderla basta recuperare il documentario del 2012 Indie Game: The Movie diretto da James Swirsky e Lisanne Pajot, oggi i confini sono sempre più sfumati perché spesso vediamo grossi e medi publisher intenti nell'individuare e finanziare o supportare attivamente i piccoli progetti dalle grandi potenzialità.

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Il randagio di Stray osserva il giocatore con i suoi grandi occhi.

Un esempio puntuale di questo meccanismo è quello di Stray. Il titolo del 2022, inizialmente sviluppato da BlueTwelve, studio che si è ingrandito attorno al progetto sino a occupare venti persone, inizialmente ha catturato l’attenzione di Annapurna Interactive, poi quella di Shawne Benson, amante dei gatti e, soprattutto, Direttrice Responsabile del settore Acquisizioni di Terze Parti di Sony Interactive Entertainment che l’ha voluto in esclusiva temporale per le console PlayStation. Il Randagio cyberpunk ha vinto un Game Awards come miglior debutto per un videogioco indipendente e un Golden Joystick Awards come videogioco dell'anno PlayStation, dividendo nettamente sia critica, sia pubblico, sul concetto stesso di indie.
A complicare questo discorso, sempre nel 2022, ci sono stati altri due titoli: Return to Monkey Island di Ron Gilbert e Cult of the Lamb sviluppato da Massive Monster e pubblicato da Devolver Digital. Analizziamo anche un esempio estremo del 2023, Baldur’s Gate 3, acclamato gioco di ruolo del Larian Studios che non si appoggia a nessun publisher ma che dispone di una licenza molto forte, quella legata al mondo di Dungeons & Dragons, di uno sviluppo molto vicino a un titolo AAA che porta di conseguenza a un costo al pubblico in linea.

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Alcuni degli eroi di Baldur’s Gate 3 di Larian Studios

Come si può ben capire indie è diventata una denominazione d’origine molto difficile da attribuire, anche perché esistono publisher, non esattamente piccoli e privi di mezzi come Annapurna Interactive e Devolver Digital, che si pubblicizzano sotto questa dicitura.
Più che cercare di ricostruire esattamente la genesi di un videogioco sarebbe meglio abbracciare l’idea che essere indie è un’attitudine. Una predisposizione punk al medium, che porta molti sviluppatori e studi, anche supportati da publisher, a conservare una totale autonomia dell’intero processo produttivo e creativo. E difendere questa posizione è più che mai importante nell’attuale contesto.

 

 alessandra

 Alessandra Contin, giornalista, scrittrice, videogiocatrice, dal 2000 collabora con il quotidiano La Stampa, La Stampa Web, l’inserto Torino Sette. Per il canale verticale di tecnologia del gruppo GEDI, Italian Tech, è l’esperta di cultura videoludica. Ha collaborato con PlayStation Magazine Italia dalla sua creazione, con una sua rubrica e articoli di cultura videoludica. Ha pubblicato in quaderni di Games Studies, saggi, racconti e romanzi, tra questi “Skill” per Einaudi Stile Libero, considerato il primo romanzo italiano a tema videoludico. Recentemente con la giornalista Francesca Angeleri ha pubblicato per Miraggi Edizioni il romanzo L’EDOnista.

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