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Si è concluso con successo Rome Videogame Lab24

RomeVideoGameLab 2024 si chiude con una domenica affollatissima di pubblico, tra i colori sgargianti dei Cosplayer, le musiche dei videogiochi riarrangiate dalla Jazz Campus Orchestra di Fondazione Musica per Roma diretta da Massimo Nunzi e lo spettacolo serale di Angelo Maggi, “Il Doppiattore”. Dal 25 al 28 gennaio, in 4 giorni, il Festival registra oltre 4 mila presenze, 64 ore di laboratori Minecraft, 32 talk e lectio magistralis, 7 eventi speciali tra concerti, spettacoli, performance e contest, 37 buyer italiani e stranieri, 16 studi italiani Indie Show, 20 studi italiani e 5 inglesi coinvolti e 38 postazioni retro-gaming.

 

Italian Game Devs Abroad

Durante il panel “Italian Game Devs Abroad” che si è tenuto ieri durante Rome Video Game Lab, Giorgio Catania di Excaliber ha presentato i risultati dell’indagine che ha condotto lo scorso autunno sui professionisti italiani che lavorano nell’industria dei videogiochi all’estero.

Sono emersi molti temi interessanti e di grande attualità, in una ricerca che ha approfondito numerosi aspetti: dalle tipologie di contratti ai trattamenti economici, dagli ambiti lavorativi ai riconoscimenti ottenuti, senza escludere le modalità di lavoro pre e post pandemia e i raffronti tra l’industria italiana e quella straniera.

Se volete scoprirne di più, scaricate l’indagine.

 

 

IL DOPPIATTORE DI ANGELO MAGGI

Vi siete mai chiesti cosa ci sia dietro al doppiaggio di un film?

Venite a scoprirlo al romevideogamelab!

Angelo Maggi, la voce italiana di Tom Hanks, Robert Downey Jr. e tanti altri, svelerà i segreti del mestiere in "Il DoppiAttore - La Voce oltre il buio", uno spettacolo di doppiaggio dal vivo unico nel suo genere.

In compagnia di personaggi iconici del grande e piccolo schermo, Maggi ci condurrà in un viaggio affascinante e divertente alla scoperta di un mondo che spesso rimane nascosto. Un'occasione imperdibile per conoscere da vicino il lavoro dei doppiatori e per entrare, come per magia, nel fantasmagorico mondo del doppiaggio e conoscere anche il mitico Commissario Winchester dei Simpson!

Lo spettacolo è domenica 28 gennaio alle 18:00 nella SALA PETRASSI 

 

Qui i biglietti ttps://www.auditorium.com/it/event/angelo-maggi-il-doppiattore-la-voce-oltre-il-buio/

IL VIDEOGIOCO È DAVVERO DI (E PER) TUTTI?

Di inclusione e inclusività nel medium videoludico nell’era contemporanea

 

di Fabrizia Malgieri

 

C’è una tendenza importante, che ha investito i videogiochi negli ultimi anni, che li ha resi prodotti culturali sempre più votati all’inclusività. E per inclusività non intendiamo esclusivamente quella possibilità di sentirsi rappresentati all’interno del medium – una questione che, soprattutto negli ultimi anni, ha dato vita e voce a molte minoranze un tempo escluse in termini di rappresentazione – ma anche quell’opportunità che oggi tutti i videogiocatori hanno di divertirsi con il loro mezzo preferito. Nonostante sia spesso oggetto di gatekeeping – per cui si intende quella pratica attraverso cui si limita l’accesso a informazioni o contenuti custoditi (gelosamente) da un gruppo ristretto di persone – il videogioco in sé (e non da intendere come prodotto immerso in un preciso contesto socio-culturale e politico, che chiaramente ne modifica gli intenti) è sempre stato un oggetto fortemente democratico. Le sue regole sono uguali per tutti, non c’è una volontà a priori di escludere un determinato gruppo di persone dalla sua fruizione. Si pensi al videogioco delle origini: con le sue meccaniche lineari, ma appaganti, avvincente, ma senza risultare eccessivamente frustrante, era un mezzo che aveva tutte le potenzialità per rivolgersi a chiunque.

 

Tuttavia, è stato proprio quando il videogioco ha iniziato a penetrare sempre più negli ambienti domestici grazie alle prime console e ai primi personal computer – diventando, di fatto, un prodotto sempre più pensato al consumo di massa – che, paradossalmente, è diventato un medium sempre meno inclusivo. E, mi preme ricordarlo, non per “colpa” del videogioco in quanto tale, ma a causa delle diverse variabili che hanno agito sulla sua essenza, a partire dalle aziende di sviluppo e, in parte, dai giocatori stessi. Soprattutto a partire dagli anni Ottanta, il mercato ha sentito sempre più l’esigenza di rivolgersi ad un determinato gruppo di persone (uomini bianchi e cisgender), considerati gli unici interessati ad acquistare il prodotto videoludico, escludendo di fatto molte categorie di potenziali utenti. Le donne, ad esempio, sono state per molto tempo escluse dai videogiochi sia in quanto giocatrici sia in termini di rappresentazione: gli spot pubblicitari e le operazioni di marketing, così come i prodotti in sé, erano pensati esclusivamente ad appannaggio di un pubblico maschile, dove le (poche) figure femminili presenti nei videogiochi erano damigelle in pericolo o personaggi iper-sessualizzati.

 

L’interesse nei confronti delle videogiocatrici, in quanto audience possibile per il medium, da parte delle aziende di sviluppo è sopraggiunto solo a metà degli anni Novanta, quando arrivano Lara Croft (la protagonista della serie Tomb Raider e tra le prime protagoniste femminili nella storia dei videogiochi) e i primi “pink games” – per cui si intendono quei videogiochi pensati esclusivamente per un pubblico femminile, che ruotano attorno a gusti o preferenze associati in modo stereotipico alle donne (trucco, pettegolezzi, relazioni amorose, etc.). Pur essendo sempre state parte del pubblico dei videogiocatori, le giocatrici iniziano a diventare appetibili in quanto pubblico solo più avanti, quando anche il mercato comincia a intuire la possibilità di esplorare nuove strade ed espandere il mondo dei videogiochi in tante direzioni differenti rispetto a quelle percorse fino a quel momento. Lo stesso discorso è valso per molte minoranze etniche e/o di genere, in quanto nel videogioco – soprattutto quello a cavallo dalla seconda metà degli anni Ottanta fino al Duemila – hanno prevalso quasi esclusivamente personaggi maschili, bianchi, eterosessuali e macho. Nelle poche rappresentazioni minoritarie che il videogioco ha offerto nel tempo, soprattutto nei suoi primi venti o trent’anni, il tipo di narrazioni o di rappresentazioni in termini di personaggi offerte in tal senso sono sempre state molto stereotipate o, nei casi peggiori, denigratorie e/o offensive. Spesso ridotti a macchiette, anche queste categorie di utenti hanno faticato a lungo affinché potessero sentirsi riconosciute o rappresentate in modo autentico all’interno del medium.

 

 

Lara Croft durante un combattimento nella versione rimasterizzata di Tomb Raider, in arrivo a febbraio

 

Per tutti i casi riportati qui, il processo di cambiamento non è stato semplice né, soprattutto, indolore: una fetta di minoranza (ma rumorosa) di videogiocatori ha sempre cercato di ostacolare una maggiore inclusività del medium videoludico, in quanto pubblici diversi da quelli che si (auto)definiscono hardcore gamer non sono considerati spesso degni o capaci di poter fruire del mezzo – da qui, il fenomeno sopracitato del gatekeeping. A causa di un modus operandi reiterato da parte del mercato per oltre due decenni, è stato complesso riuscire a inculcare nel gamer medio un’idea di videogioco inteso come prodotto inclusivo o capace di dialogare con pubblici molteplici. Ancora oggi, nonostante sia l’industria sia il mercato stiano lavorando affinché il mezzo abbracci un modello culturale sempre più accogliente e paritario – offrendo rappresentazioni più variegate e opportunità per dar voce a tutti – persistono ancora alcune frange di utenti incapaci di accettare il cambiamento attualmente in atto. Anzi, sempre più spesso queste categorie danno vita a furiose polemiche sui social, che talvolta sfociano persino in fenomeni di violenza verbale anche e soprattutto nei confronti degli stessi sviluppatori – rei, a loro detta, di seguire tendenze politically correct e/o di snaturare il videogioco della sua essenza per inseguire e cavalcare ideologie contemporanee che, chiaramente, non condividono.

 

Eppure i numeri parlano chiaro e offrono un quadro piuttosto lucido della situazione: secondo le ultime ricerche condotte a livello mondiale (a partire da quella di Statista, pubblicata nell’agosto 2023), il pubblico delle videogiocatrici, ad esempio, costituisce il 45% (1.39 miliardi) sul totale degli utenti – dati confermati anche dall’ultimo rapporto annuale sui videogiochi in Italia fornito dall’associazione di categoria IIDEA relativo al 2022, secondo cui il 42% dei videogiocatori del nostro Paese è donna. In altre parole, il presunto primato che alcune fasce di giocatori sostengono di avere nei confronti del medium viene smentito dagli stessi dati, che offrono uno scenario di gran lunga differente da quello ipotizzato – dove, in realtà, vige una quasi sostanziale parità in termini di fruizione. Tuttavia, affinché tale processo verso l’inclusività potesse ritenersi soddisfacente sono state attuate trasformazioni importanti anche all’interno dello stesso settore videoludico, e questo non solo in termini di rappresentazioni: anche la rappresentanza di genere e/o di etnie differenti di chi opera all’interno dell’industria è aumentata in modo significativo, permettendo allo stesso videogioco di risultare più autentico e coerente in ottica di inclusività. Questo anche con l’idea di evitare alcuni errori grossolani commessi in passato, che hanno dato vita a diverse mal interpretazioni di specifici avvenimenti o rappresentazioni all’interno del videogioco.

 

’Xbox Adaptive Controller permette a tutti di giocare con i videogiochi

 

Un altro aspetto di cui non si parla abbastanza, ma che è altrettanto importante e necessario in ottica di inclusività, è il modo in cui oggi le aziende di sviluppo si approcciano al concetto di disabilità. Esiste una fascia consistente di videogiocatori affetti da disabilità fisiche a cui per tanto tempo è stata negata l’opportunità di godersi il medium nel modo giusto. Seppur questi utenti abbiano comunque trovato nel tempo delle alternative (proprie) per videogiocare, nonostante le loro difficoltà fisiche, il mercato si è spesso dimenticato di questa categoria, lasciandoli di fatto esclusi. Tuttavia, le ragioni dietro la loro esclusione affondano principalmente nei limiti dettati dalle strumentazioni in dotazione ai videogiocatori (come i controller o le combinazioni mouse-tastiera) o da alcune limitazioni di tipo tecnico, che ne impedivano un uso appropriato. L’attenzione verso questa categoria di utenti è partita in sordina, in realtà, e in tempi anche piuttosto recenti: gli studi di sviluppo hanno iniziato a realizzare impostazioni grafiche e/o audio che permettessero di giocare anche ad utenti ipovedenti o non udenti, ad esempio. Solo a partire dai primi anni Venti del terzo Millennio, il settore ha iniziato a lavorare in modo concreto su accessibilità e inclusività nel gaming a 360°, proponendo controller pensati appositamente per persone affette da disabilità senza più compromessi. Con imperdonabile ritardo, certo, ma con risultati anche piuttosto soddisfacenti. Lo stesso vale anche per ciò che riguarda l’attenzione a temi come la salute mentale, che solo da pochissimi anni sono diventati parte del discorso mediale affrontato dal videogioco stesso – con opere ad hoc che riflettono e approfondiscono questi aspetti con grande attenzione e accuratezza.

 

Nonostante gli importanti passi in avanti fatti rispetto agli albori, risulta comunque difficile riuscire a parlare di inclusività al 100% per ciò che riguarda il videogioco. Lo abbiamo detto, il videogioco per sua natura è un prodotto molto democratico, le cui regole sono facilmente assimilabili e comprensibili da tutti – ma è il modo in cui il medium videoludico è stato interpretato nei suoi 50 anni di storia ad aver ostacolato una maggiore inclusione per tutti fino ai giorni nostri. Oggi si sta lavorando su diversi fronti (contenuto, sviluppo, accessibilità, etc.) e a velocità massime, affinché il videogioco possa essere definito un prodotto di e per tutti nel più breve tempo possibile, e gli sforzi compiuti finora restano comunque encomiabili. La speranza è che i passi compiuti finora siano solo le basi (solide) su cui il videogioco del futuro appoggerà, per rendere questo medium davvero per tutti e di tutti – nessuno escluso.

 

Classe 1985, Fabrizia Malgieri si è laureata in Cinema, Televisione e New Media per poi conseguire un dottorato di ricerca presso l’Università IULM di Milano con un progetto dedicato ai game studies. Dopo diverse esperienze nel settore televisivo e cinematografico, nel 2013 approda a GameReactor Italia - network presente in 12 Paesi e dedicato ai videogiochi - che ha diretto per 9 anni, e in parallelo dal 2018 collabora con la sezione Tecnologia (ora LogIn) de Il Corriere della Sera, occupandosi esclusivamente di gaming. Attualmente è assegnista di ricerca alla IULM con un progetto sulla rappresentanza e rappresentazione femminile nei videogiochi e nelle serie TV di genere. Appassionata videogiocatrice seriale, divoratrice di cinema e serie TV, geek.

MUSICHE SPARSE NELL’ALTROVE DEI VIDEOGIOCHI PARTE II

MUSICHE SPARSE NELL’ALTROVE DEI VIDEOGIOCHI

di Federico Ercole

PARTE II

Ancora musiche sparse nell’altrove dei videogiochi, ma questa volta estrapolate dalla memoria nel tentativo che queste possano essere indicative della personalità artistica di chi compone le partiture costituenti le colonne sonore dell’esperienza ludica. Tomi di pentagrammi dalla mole spesso smisurata per la quantità di note contenute, melodie, timbri, ritmi e armonie dilatati in una lunghezza mutevole per adattarsi alla complessità narrativa, visiva e all’estensione del gioco soprattutto moderno.

Ciò che segue non è una rassegna fondata sul merito, una sorta di “i migliori musicisti” della storia del videogioco come ce ne sono tante e persino di utili su internet  in un momento storico di pagelle e classifiche diffuse in ogni categoria dell’arte e non solo, anni durante i quali il possibile trauma scolastico delle valutazioni numeriche e l’agonismo della graduatoria parrebbero essere stati interiorizzati con spietata naturalezza, non rimossi ma comunque rielaborati in una “forma mentis”.

Ecco, dunque, in una forma sparsa e quindi disordinata o indisciplinata e senza dubbio sintetica, una serie di connessioni tra musicisti e opera laddove dovrebbe rivelarsi in maniera esemplare qualcosa (che sia lo stile, l’intenzione artistica o la poetica) di peculiare e distintivo a proposito di un particolare compositore. 

OLD GODS OF ASGARD, ALAN WAKE II

Si tratta di una band fittizia ma solo in parte, una colonna ma d’importanza portante di quel tempio della visione e del rock che è Alan Wake II. Musicisti tradotti in personaggi di un videogioco che dal suo ambito ludico e narrativo edificano una propria biografia umana e mitica che non solo è funzionale al gioco stesso, ma a proiettarli fuori da questo, tanto da essere assai ascoltati sui servizi in streaming. Gli Old Gods of Asgard, “trasformati” in gagliardi, simpatici, turbolenti e indomiti anziani di un epico rock nordico, sono in realtà una band esistente, ovvero i finlandesi Poets of the Fall dalla discografia più che discreta e in alcuni casi eccellente nella sua fusione malinconica tra i ricordi di un “grunge” estinto ed un sinfonismo elegiaco.

I brani dei Poets of the Fall si sono intrecciati ai videogiochi di Remedy sin dai tempi di Max Payne 2 e anche nel secondo Alan Wake ci sono tracce firmate con il loro nome “vero”, ma dal primo episodio e poi e in Control ecco verificarsi con più frequenza la metamorfosi in Old Gods of Asgard, band dalle sonorità diverse e più rock, quasi un “power metal” ma non troppo metallico. Questo simulacro di complesso, quasi unico nella storia del videogame - se si esclude quello di Boz interpretato da David Bowie in The Nomad Souls di Quantic Dream per il quale egli scrisse diverse canzoni originali - assume in Alan Wake II un ruolo centrale nella diegesi, non solo come insieme di personaggi ricorrenti ma come motore dell’azione durante segmenti straordinari di coincidenza e confusione tra musica e gioco. Le canzoni degli Old Gods of Asgard tramutano Alan Wake II in un musical, divengono l’oggetto perduto e mitico di una ricerca, materia salvifica per un rituale di connessione tra mondi nella forma di un definitivo concerto sul tetto di un pulmino.

Una scena tratta da Alan Wake II

I Poets of the Fall, che con Alan Wake II ribadiscono la loro eccentricità e un multiforme talento per le variazioni del rock, (video)giocano di ruolo con loro stessi e la loro musica, non sono attori ma i cantori di un coro greco nell’accezione più alta della Parodia.

MOTOI SAKURABA DARK SOULS

L’oceano stellare e variegato delle opere per videogiochi di Motoi Sakuraba, autore eclettico di musiche che trascorrono dalla serie di giochi di ruolo fantasy “Tales of” alle pseudo-sportive Mario Golf e Tennis, da Smash Bros alle fantascienze di Star Ocean dove gli archi sono orchestrati spesso a blocchi in unisono corale, come nelle sinfonie di Anton Bruckner, nell’imitazione solenne di un suono d’organo.

Malgrado la quantità di lavori eccellenti, qui si citano le composizioni di Sakuraba per la trilogia di Dark Souls dove spesso la musica tace, salvo subentrare potentissima soprattutto nei momenti chiave dei videogame di Hidetaka Miyazaki e From Software, ovvero le battaglie con i boss. Qui la musica, potentissima e sinfonica, ha un compito fondamentale che va oltre quello di essere suggestiva, alimentando lo sgomento e il terrore: i suoni di cori e orchestra contribuiscono a creare quel terrore del giocatore di fronte a nemici che sembrano imbattibili. Non è solo l’immagine del nemico ad essere tremenda ma così è la musica che amplifica la sua aura. Provate a sfidare Artorias o Ornestein e Smaugh abbassando il volume della televisione, zittendo la musica: risulterà più “facile” perché la musica volutamente confonde, atterrisce. Ma senza dubbio, privata della musica, assai meno esaltante risulterà la vittoria.

NOBUO UEMATSU, FINAL FANTASY VI

Musicista magistrale soprattutto nell’elaborare melodie, dei “leitmotiv” in una maniera wagneriana ma dilatati in gruppi tematici che, in questo prolungamento, assumono la dimensione di brani interi. Senza Uematsu a musicarne l’epopea, Final Fantasy ha perso qualcosa del suo “geist”, lo spirito si è mutato in qualcos’altro in maniera più drastica che se da un episodio all’altro venissero a mancare i Chocobo, Bahamuth o Ifrit, ovvero i segni superficiali di una continuità. Malgrado le colonne sonore della dodicesima e soprattutto della quindicesima fantasia finale siano componimenti notevoli, è proprio il “fantasma” nello spartito della fantasia finale seminale che risulta inerte in assenza di Uematsu e, ad esempio, nella comunque maestosa e lirica musica di Final Fantasy XVI composta da Soken, in cui i momenti più alti sono quelli durante i temi scritti all’origine da Uematsu che si inseriscono nel tessuto sinfonico come citazione.

Una delle scene più celebri di Final Fantasy VI, ambientata durante un’opera teatrale

Tra tutte le musiche composte da Nobuo Uematsu ho scelto quella di Final Fantasy VI come più rappresentativa delle idee del musicista, già dal preludio: si vede un minaccioso cielo nero e rosso squassato dai fulmini e, mentre risuona una serie di note ascendenti dal timbro solenne di organo, intervengono due implacabili, tempestosi accordi che stabiliscono uno stato di catastrofe imminente. Poi si sente un arpeggio come quello di una celesta che sembra una negazione del tema favoleggiante “classico” di Final Fantasy nella sgomenta attesa di una risoluzione che non si attua. Quindi, il sipario è pronto ad aprirsi per edificare un contesto narrativo nuovo ed ecco, accompagnata da archi e campane, poi fiati e ottoni (si tratta ovviamente di suoni sintetizzati), comparire una città dalle architetture tutt’altro che fantasy, nere e fantascientifiche, dove si prospetta il ripetersi di un antico errore fatale. Qui quasi tutti i temi musicali connessi al male e ai suoi agenti sono radunati in un profetico, spaventoso gruppo tematico. A questo punto ecco un declivio innevato. Si sente, solo più assordante, il respiro del vento. Ci sono tre personaggi a bordo di quelli che sembrano delle specie di “mecha”, cosa inusuale per un Final Fantasy fino ad allora, e tra loro c’è una donna dai capelli verdi. Non sappiamo ancora chi ella sia ma quando le macchine cominciano ad ascendere il monte, bersagliate dalla neve, infine risuona il suo straordinario insieme tematico quasi schubertiano, con quella melodia epica e insieme intimista, la lenta marcia di un viandante dolente nelle terre algide del Winterreise. Non sono trascorsi che pochi minuti, non abbiamo ancora ascoltato nessun tema familiare e ciò che vediamo è inusuale ma, lo si sente, chi sta giocando è dentro un Final Fantasy, lo “spirito” risiede in quei suoni.

Nelle decine di ore seguenti Uematsu, oltre a edificare leitmotiv indimenticabili per i vari personaggi, ci farà “cantare” in un teatro, ci illustrerà i suoni spettrali di un treno che corre verso l’oltretomba, ci indurrà a giocare al tempo di uno pseudo-jazz perverso tra i vicoli malfamati di una città di criminali. Cose, spazi e persone hanno una propria musica che descrive, analizza o allude. Non la musica di una fantasia finale ma la musica intesa come fantasia finale.

GARETH COKER, I DUE VIAGGI DI ORI

Le colonne sonore delle due tristi quanto bellissime, tenebrose e luminose avventure di Ori compongono un materiale musicale soprattutto illustrativo, che si apre tuttavia in maniera sconvolgente, a dolorosi e sentimentali momenti di emozione pura quando l’azione è interrotta dal racconto. Gareth Coker, compositore inglese laureato alla Royal Academy of Music, ha scritto per i due giochi una musica che si adegua alle meravigliose illustrazioni in due dimensioni di Moon Studios, suoni che diventano la voce della natura spesso sconvolta e corrotta attraversata da Ori, terre che talvolta raccontano proprio con la musica il loro passato splendente perduto nella corruzione attraverso melodie che sono naturalistiche e “non umane”, persino geologiche. Per dipingere di suoni le varie ambientazioni di Ori, Gareth sperimenta con i timbri non solo per suggerire un colore, ma per fare corrispondere le materie di uno strumento con la natura: legni e fiati per le selve, archi per suggerire l’aria furiosa di rovine battute dal vento, voci femminili che trascorrono limpide come l’acqua di immoti laghi...

Con la colonna di Coker i panorami di Ori and the Blind Forest e del suo seguito ancora più ispirato, anche se meno sperimentale nella forma, acquistano una vita che non scaturisce solo dall’immagine ma dalla dialettica che questa esprime con la musica: prima di conversare con il giocatore la natura si esprime con se stessa in un sovrumano dialogo interiore. 

YOKO SHIMOMURA, KINGDOM HEARTS

Il numero e la varietà di videogiochi musicati dalla compositrice Yoko Shimomura sono impressionanti, trascorrendo dalla collaborazione con Isao Abe per Street Fighter 2 a Super Mario RPG, da Radiant Historia a Parasite Eve, da Final fantasy XV a Mario + Rabbids Sparks of Hope per il quale ha lavorato con il suddetto Gareth Coker e Grant Kirkhope - celebrato autore delle colonne sonore di Banjo-Kazooie, Kingdom of Amalur e altri giochi più che famosi.

Yoko Shimomura, nelle cui opere sono evidenti lo studio e l’amore per Robert Schumann, Felix Mendellsohn, Franz Liszt e l’ultimo Beethoven per corrispondenze melodiche e timbriche, non trascende tuttavia l’arte della contaminazione con musiche contemporanee e pop, con il rock e con il jazz. Si tratta sempre di musica sentimentale oltre che concettuale, perché sembra mossa da un’introspezione, una riflessione personale sulla realtà e il sé, prima che pensata per essere posta in una forma.

I protagonisti di Kingdom Hearts: Sora, Paperino e Pippo

Risulta esemplare tra tutte le sue grandi composizioni la colonna sonora di Kingdom Hearts, non solo per la bellezza dei suoi temi, per l’epica che cede all’intimismo, per i suoi chiaroscuri, ma per il lavoro sulle melodie dei classici disneyani in un gioco di citazioni quasi barocco e assai colto che amplifica e idealizza l’incontro tra l’immagine del gioco giapponese a quella dei mondi cartoonistici di Topolino e compagnia con precisione e poetica. L’incontro tra Final Fantasy e Walt Disney sarebbe parso un’utopia, qualcosa di inattuabile prima di giocare infine Kingdom Hearts, ma le musiche di Shimomura hanno dimostrato il contrario anche in maniera indipendente dal gioco, attuando ciò che sembrava impossibile con una poetica, un’ispirazione e un’intelligenza mirabili.

BEAR McCREARY, GOD OF WAR

Bear McCreary è un musicista noto soprattutto per le sue colonne sonore extra ludiche, musiche assai celebrate come quelle di Battlestar Galactica e The Walking Dead, opere che dimostrano il suo talento nel reagire all’immagine non interattiva, la sua affinità con cinema e televisione. Forse proprio per questo le colonne sonore per i videogiochi più ispirate e riuscite scritte da McCreary sono quelle per i due God of War norreni: questo perché riescono ad adattarsi, e persino variare con arte adattandosi alla ritmica ludica del giocatore, alla fluvialità cinematografica di queste due opere, prolungati piani-sequenza di un cinema impossibile attuato invece dal videogioco, che trascorrono nell’illusione di una sublime non interruzione.

NABUKO TODA,  LOVE THEME METAL GEAR SOLID 4

 

Nabuko Toda è una musicista, strumentista e teorica la cui importanza è talvolta occultata da quella di Harry Gregson-Williams per ciò che concerne Metal Gear Solid 3 e 4, nei quali il suo lavoro è fondamentale senza nulla togliere a quello dell’autore britannico noto soprattutto per le colonne sonore di colossal hollywoodiani come The Rock di Michael Bay o Prometheus di Ridley Scott.

Solid Snake, eroe di Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

Di Nabuko Toda qui si considera il meraviglioso e luttuoso Love Theme da Metal Gear Solid 4, una canzone il cui testo è scritto da Hideo Kojima - e tradotto ed eseguito da Jackie Presti, una teorica della voce e dei linguaggi oltre che terapista del canto. Quando sentiamo per la prima volta Love Theme, che comincia con un violino solo che si esprime quasi grave come una più malinconica viola, perché suona sulla terza e quarta corda, trascorrono le immagini di una guerra che non finisce mai, così che quest’amorosa, dolente musica trascorre come un “requiem”, dissonante con la visione eppure a questa risulta così connessa, un abbraccio doloroso tra amore e morte. Love Theme è uno dei momenti più alti, nel suo essere musica e significato esplicito, di tutta la saga di Metal Gear.

YASUNORI MITSUDA, XENOGEARS

Yasunori Mitsuda e le affinità elettive con Tetsuya Takahashi e i suoi “xenogiochi”. Anche questi, come Final Fantasy senza Uematsu, sul punto di collassare con la sfortunata assenza delle sue musiche, cosa successa con lo spesso trasandato Xenosaga 2. Sebbene Mitsuda, che ha cominciato la sua carriera con la musica come tecnico del suono per Final Fantasy V e Secret of Mana, abbia scritto il suo capolavoro più indicativo con la colonna sonora di Chrono Cross, conviene citarlo per le sue comunque altissime “xenocomposizioni” proprio perché vi si esprime quella suddetta affinità, la corrispondenza tra pensiero e suono, tra il musicista e Takahashi, soprattutto nell’opera che comincia tutto, ovvero Xenogears. La colonna sonora di Mitsuda, con le sue orchestrazioni, le sperimentazioni sinfonico-elettroniche, i cori e le voci soliste, alimenta la tragica e allucinata coincidenza tra passato, futuro e presente di Xenogears, la convivenza psicotica di più persone in una stessa coscienza, la connivenza tra religioni diverse, filosofie, psicanalisi e misticismi… insomma il pensiero musicale dell’autore sembra scaturire da una dialettica naturale, sorta da una cultura affine e non imposta da un “brainstorming” con Takahashi.

Inoltre, ma questa è una considerazione a posteriori alimentata da quel senso di incompiutezza che lascia in chi la esperisce l’ultima, lunghissima parte di Xenogears in cui, sotto il peso della sua magnifica ambizione, il gioco pare annullarsi e assume l’andamento romanzesco e poco interattivo di eventi narrati da “interminabili” didascalie, interrotte quasi solo da complessi combattimenti con i boss. Xenogears sembra qui incompiuto e la musica, nel tono, nelle intenzioni, si adegua con successo a questa fallimentare dimensione. Ma qui il fallimento non è da considerarsi in un’accezione negativa, così come quest’incompiutezza, perché in Xenogears, e la musica lo sottolinea in maniera drastica, c’è la grandezza delle grandi “incompiute” della storia della sinfonia, quelle di Franz Shubert, di Anton Bruckner, di Gustav Mahler. Opere incompiute ma compiute in una maniera superiore e postuma.

LA FINE DELLO SPARTITO

Manca sempre qualcosa, manca sempre qualcuno. Sarà forse il lettore a completare gli elenchi parziali di queste note sparse, a prolungarli con i propri ricordi di musiche che qui sono solo tra le righe o non si “sentono” affatto, aggiungendo suoni altri a questi suoni qui sopra. Che sono, appunto, proprio suoni.

Federico Ercole scrive di videogiochi per Il Manifesto, Dagospia ed Everyeye. Ha collaborato con Rolling Stone Italia, Playstation Official Magazine e Sky.it. Ha lavorato per il programma Fuori Orario di Enrico Ghezzi per le visioni videoludiche. Scrive inoltre di cinema, musica e letteratura.

Best Applied Game: le nomination

La Giuria composta dai giornalisti Carlo Terzano, Fabrizia Malgieri e Federico Ercole, ha valutato le numerose candidature ricevute e ha selezionato i finalisti del Best Applied Gamepremio assegnato al miglior applied game italiano degli iniziativa Italian Video Game Awards di IIDEA..
Quest'anno il premio sarà duplice: verrà eletto sia il Best Applied Game 2022 che il Best Applied Game 2023.
Le nomination per il Best Applied Game 2022 sono:
  • Nostalgici Anonimi di Hufu Interactive Storytelling
  • Ross e la Sgrammanebbia di Tiny Bull Studios
  • Toursikon di effenove
Le nomination per il Best Applied Game 2023 sono:
  • MagNet: Missione Magna Grecia di Digital Lighthouse
  • Smogville - Fino all'Ultimo Respiro di Synesthesia
  • Work Down di Game2Value
I vincitori verranno proclamati durante la cerimonia di premiazione che si terrà sabato 27 gennaio alle ore 11.30 presso la sala Zelda dell'Auditorium Parco della Musica Ennio Morricone.