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MUSICHE SPARSE NELL’ALTROVE DEI VIDEOGIOCHI

di Federico Ercole

La musica nel videogioco è materia costituente l’esperienza del giocare, inscindibile da questa in una maniera che può essere talvolta sublime, ingombrante, non inclusiva o solo funzionale. La musica è inoltre complessa da contenere, perché può essere oltre l’immagine e senza l’immagine, emanciparsi da questa per appiccicarsi ad altro, trascendendo l’opera per cui è composta. Così è per ogni musica, anche quando scritta per essere solo tale, ovvero note indipendenti e libere da ogni altro contesto, musica assoluta.

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Aperte le candidature per partecipare all'Indie Showcase

L'edizione 2024 di Rome Video Game Lab porterà con sé grandi novità. Una di queste è l'Indie Showcase: un'area dedicata ai videogiochi indie con decine di postazioni di gioco che permetteranno al pubblico di provare le ultime uscite o i titoli di prossima pubblicazione.
Se sei uno sviluppatore italiano e vuoi presentare il tuo titolo al festival per mostrarlo ai tuoi fan, puoi candidarti fino a giovedì 30 novembre 2023 per partecipare alla selezione delle 20 postazioni espositive gratuite messe a disposizione dall'organizzazione dell'evento.
Per candidarsi è necessario compilare il form disponibile al seguente indirizzo fornendo tutte le informazioni richieste.

Per info: scrivere a Giorgio Catania di Excaliber, partner dell'evento e responsabile dell'area Indie Showcase, al seguente indirizzo email: This email address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it.

Scarica il Regolamento

TORNA ROMEVIDEOGAMELAB CON GRANDI NOVITA’

Romevideogamelab lascia la tradizionale sede di Cinecittà e si sposta negli spazi del Parco della Musica Ennio Morricone, nel cuore culturale della città di Roma, coprodotto da Cinecittà SpA, Fondazione Musica per Roma in collaborazione con Q Academy impresa sociale.
Realtà & Simulazione è il tema di questa edizione in programma dal 25 al 28 gennaio 2024. Che cosa è realtà e cosa simulazione? L’evoluzione dei videogiochi è legata a doppio filo con lo sviluppo tecnologico, blockchain e AI. Ne parleremo con esperti, sviluppatori e scienziati.
Sarà un’edizione con molte conferme e importanti novità: rafforzerà la vocazione di unico festival nazionale dedicato agli applied games con laboratori seminari talk dedicati al mondo della scuola, ma anche valorizzerà la produzione nazionale di videogiochi con la sezione B2B e una nuova sezione dedicata al B2C. Non mancheranno i consueti appuntamenti con il retrogaming , la realtà virtuale, e i cosplay e avremo sezioni dedicate a gamification e salute, eSport, concerti e performance .
Per saperne di più cominciate a seguirci……

On 4 and 5 November, 21 development studios and 34 national and international buyers will meet in the B2B Area

The video game sector has a strategic value for the development of Made in Italy, since it gives rise to new intellectual property with a digital vocation and a high dose of creativity and innovation, to be launched in international digital markets, in which Italian companies in the sector, due to their skills, professionalism, and capacity, can play a leading role.

The best Italian development teams meet national and international buyers at RVGL22: an opportunity for comparison and networking.

A specially-equipped area of the festival is reserved for B2B meetings.

The Regione Lazio and the Camera di Commercio di Roma, as every year, supported the participation of Lazio development studies in the B2B

The 21 developers that will attend:

ACGames

Indici Opponibili

Plumesoft

Adalot

Infinity Reply

Rednoy

Chrones

Interagens

Safe Place Studio

Cube Comunicazione

Keiron Interactive

Studio Evil

Fantastico Studio

Leaf Games & Software

Tixter

Garycom

Lola Slug

We Are Müesli

Idra Interactive Studios

Melazeta

Whitesock

 

A total of 34 buyers have accepted the invitation, of which 17 nationals and 17 internationals.

Thanks to the partnership with ICE Agenzia, a mission to Italy has been organised for 17 foreign operators from the most promising international markets. They will contribute to developing the internationalisation level of the event, supporting the growth and visibility of participating Italian companies. 

For the 2022 edition, 10 countries are represented. Here are the details:

Tshimologong Digital Innovation Hub – Johannesburg – South Africa

Museo Reina Sofia – Madrid - Spain

Museo Nazionale del Contadino Romeno – Bucarest - Romania

RenderHeads – Johannesburg - South Africa

Robocom – Beirut - Lebanon

Complesso Museale di Scienze della Natura Ion Borcea Bacau – Bucarest - Romania

The Monk Studios – Bangkok - Thailand

Gamecooks – Beirut - Lebanon

Albafilm SHA – Tirana - Albania

Itthink Gaming – Johannesburg - South Africa

Blink Studios – Dubai- EAU

Royal Belgian Museum of Natural Science – Bruxelles - Belgium

The Directorate General of Cultural Assets and Museums – Istanbul - Turkey

Sheikh Mohammed Bin Rashid Al Maktoum Centre for Cultural Understanding – Dubai – EAU

Rockland Group – Beirut- Lebanon

Tech Heights Company – Riyadh- Saudi Arabia

Reqrout – Beirut- Lebanon

 

A group of 17 Italian institutions and companies will also be present:

Parco archeologico del Colosseo - Rome

Elive Space - Milan

Olgiata 20.12 Sport Club - Rome

Museo Castel Sant'Angelo - Rome

Ex Idea - Milan

Fabbrica del Vapore - Milan     

Banca D'Italia - Roma

Classecohub - Milan

Officina della Scrittura - Milan

Made in Tomorrow - Rome

The Brand Sitter – thebrandsitter.com - Milan

Polo 900 - Turino

Dressyoucan - Milan

Affidea Italia - Milan

Istituto Villa Adriana e Villa D’Este - Rome

Ettsolution - Turin

Kenturio - Rome

 

In order to broaden the debate, the Lazio Region is also promoting a meeting on Friday 4 November, in the Fulgor Cinema, at 4 p.m., on the topic of "Global Innovators for smart sustainable culture".

Speakers will include Laura Tassinari Zugni Tauro - Director of Internationalisation Lazio Innova, Fabio Viola - Metaverse Designer, Marco Musso - Creative Director, Guido Geminiani - CEO Impersive, Javier Gayo Santacecilia - Academic Coordinator University Center Technology and Digital Art of Madrid, Riccardo Panunzio - Program Manager Lazio Innova, Simona Amendola - Innovation Manager Lazio Innova.

 

RVGL IS ECO FRIENDLY. LET'S CHANGE THE 'RULES OF THE GAME' TOGETHER

All energy, mobility, transport, catering, materials, accommodation and waste consumption of the event will be monitored, recorded and translated into Co2eq emissions.

The energy used for the event comes from 100% renewable sources.

We adopt a plastic-free policy, preferring consumables with a lower environmental impact. To further reduce emissions, almost exclusively rented furniture is used and local suppliers from Rome and Lazio are chosen.

RVGL22 limits paper advertising as much as possible and uses recycled paper.

The catering menu is predominantly vegetarian, with washable or fully compostable service, and surplus food is recovered and donated to non-profit organizations.

At the end of the event, residual emissions, i.e. those that could not be avoided, will be compensated through certified environmental protection projects.

The public will find smart waste bins, which are able to recognize the waste inside them and record waste disposal errors. This is thanks to NANDO, a sensor that also takes photos inside the litter bins to constantly monitor them. Thanks to artificial intelligence, Nando is able to work out whether the waste in the bin is correct and produce reports on the quantity and quality of the waste produced.

But to really change the 'rules of the game' requires above all the commitment of our public. Here are some simple rules:

  • To come to the Festival, use the metro, which also provides a discount on the entrance fee
  • Bring a water bottle that can be filled on site
  • Pay attention to waste separation

And last but not least, we invite you to attend workshops and talks, and try out video games about sustainability and climate change.

When science become VIdeogame

Human and digital": the 2021 edition of RVGL, oriented towards the search of the link that binds

“Umano e digitale”: l’edizione 2021 del RVGL, orientata alla ricerca del nesso che lega le attività dell’uomo e quelle delle macchine intelligenti, esplora l’innovativo intreccio tra la scienza, la fantascienza e i videogiochi Quanto c’è di reale e scientifico nel Grande Mazinga e nelle sue fantastiche armi? È possibile fare un viaggio virtuale all’interno del corpo per osservare il funzionamento dei nostri organi? E seguire gli elettroni e i positroni accelerati, osservare le loro collisioni e la produzione di altre particelle? Realtà virtuale, soluzioni robotiche e innovativi sistemi digitali saranno tra i protagonisti del RomeVideoGameLab 2021. Il laboratorio di Rehab Technologies dell'Istituto Italiano di Tecnologia (IIT) di Genova presenterà le protesi sviluppate in collaborazione con il Centro Protesi INAIL e i sistemi di interfaccia uomo-macchina basati su movimenti oculari e segnali fisiologici. Tali strumenti, a cavallo tra il reale e il virtuale, consentono di superare problemi di salute e condizioni di disabilità e al contempo di esplorare i limiti delle capacità e delle esperienze umane. Lo stesso IIT terrà poi una conferenza sulla progettazione di queste tecnologie centrate sulla persona e sui vantaggi dei sistemi digitali per la salute dell’uomo. In particolare, si parlerà di soluzioni videoludiche progettate per coinvolgere e stimolare i pazienti durante le attività cliniche. I ricercatori del laboratorio di Realtà Virtuale di Unitelma Sapienza e dell’IRCCS Fondazione Santa Lucia e i docenti di UnitelmaSapienza racconteranno - attraverso foto, video ed esperienze immersive con i visori per la realtà virtuale - come le nuove tecnologie stanno cambiando il modo di fare ricerca scientifica. In particolare, il laboratorio di Realtà Virtuale di Unitelma Sapienza metterà a disposizione 20 visori affinché gli studenti possano provare in prima persona l’esperienza di immersione negli ambienti virtuali. Rilevante è anche la presenza al RVGL del Gran Sasso Videogame, il primo videogioco con ambientazione reale nei Laboratori Nazionali del Gran Sasso dell’Istituto Nazionale di Fisica Nucleare, i sotterranei di Fisica delle astro-particelle più grandi del mondo. Questo strumento innovativo per la didattica della Fisica presenta un’altra peculiarità, che lo rende di facile approccio: la sua giocabilità non è vincolata a conoscenze pregresse.  Antonio Budano dell’Istituto Nazionale di Fisica Nucleare dell’Università Roma3 porterà invece un software basato su tecnologie di realtà virtuale nel quale sono stati ricostruiti in 3D tutti i componenti del rivelatore costruito intorno al punto in cui si verificano le collisioni tra elettroni e positroni nell’acceleratore SuperKEKB. Fabio Chiarello dell’Istituto Nazionale di Fotonica e nanotecnologia del CNR ci introduce poi a MY Game, un gioco da tavolo scientifico sul tema “Umano e digitale: guardare oltre” che consiste nel… creare un gioco da tavolo! Armati di carta, matite, dadi e fantasia, ragazze e ragazzi scopriranno che creare giochi può essere più divertente che giocarli. Sempre Fabio Chiarello cura l’evento Armonie in gioco che combina musica e divulgazione alternando esperimenti e musica dal vivo. Se la realtà virtuale è ormai parte integrante del progresso scientifico e si pone come chiave strategica per il superamento dei limiti fisici, la realtà aumentata consente di portare il mondo virtuale nel vivere quotidiano, ad esempio rivelando visioni cinematiche dalle superfici urbane come propone Komplex Live Cinema Group. Attraverso Kingdom of the mask , che trasforma lo smartphone in un locative media, il visitatore troverà all’interno degli spazi di Cinecittà contenuti audio e video esplorabili in modalità AR e VR 360°. Mariano Equizzi di Komplex curerà inoltre la presentazione del gioco Psychotrons , realizzato in un anno con strumenti open source e volto a illustrare e ad applicare le potenzialità di Jawa con lo scopo di diffondere il sistema come piattaforma per la creazione di applied games. Interessante anche la mostra Tecno Profezie: dalla Luna a Neuromante che si propone di illustrare il modo in cui la fiction fantascientifica ha, con le sue speculazioni, spesso anticipato la scoperta e le innovazioni della scienza e della tecnologia, nonché l’intervento del ricercatore INF Fabio Chiarello che ci racconta la fisica del Grande Mazinga e di Luca Perri sulla scienza di Guerre Stellari per indagare il rapporto tra fantasia e scoperte.